胃もたれ沢 吐瀉夫の日常

ソシャゲプロデューサーが好きなものや、日々のあれこれを書いたり、なんかこう…アレします。

平々凡々ゲームプランナーの立ち回り方

こんにちわ 吐瀉夫だよ

前回の記事で書かせていただいた

平々凡々ゲームプランナーの挫折と頑張り方 - 胃もたれ沢 吐瀉夫の日常

こちらの続きにもなる内容を今回は書いてみようと思います。

 

題名通り
平々凡々ゲームプランナーの立ち回り方
でございます。

あ、もちろんあくまで僕の経験に基づくプランナー観ですので

ご参考程度に見てもらえれば…と思います。

 

前回の記事で
チームを回す、ブリッジ・折衝役としてのプランナーとして活躍することが生き残るカギと思った

という事を書いたのですが、ここを掘り下げて書いてみます。

 

まずゲームプランナーという職種について、

コンシューマタイトルを取り扱う企業でお仕事をしたことが無いのですが

少なくともスマホゲーム・オンラインゲーム業界において

40代のゲームプランナーはほとんど見かけません。

 

一人だけ、一緒にお仕事をしたことがありますが

その界隈では伝説級に事故を起こす方で有名でした(笑)

 

いわゆる天才型プランナーはいくつになっても

現場でバリバリ仕事をこなしますが、

ディレクター/プロデューサーへと進んだり、独立したりします。

独立後、フリーの超戦力プランナーとして活躍されることも。

 

じゃあ平々凡々プランナーは何処を目指すべきなのか?

ゲームプランナーは出世するしかないと思っています。

 

それは何故なのか…

まず、僕が見る限りプランナーは、しばらく務めるとこうなります。

 

・同業他社へ転職する

・精神を病んで退職する

・思ってたのと違うから退職する

・先が無いので退職する

・ディレクター/プロデューサーになる

 

正に続ける人が少ない業界だと思います(笑)

上から順に追っていきますね。

 

まず

・同業他社へ転職する

ですが、こちらはただループしていくだけです。

給与・やりがい・環境の何かしらを求めて転職するのだと思いますが、先ほどの5つの選択肢にまた戻るだけです。

 

・精神を病んで退職する

こちらは僕がなったパターンです。

基本的に人間関係(環境)・業務量に潰れることが多いかなと思います。

こうなるとまず業界に復帰する人は少ないです。

休職を挟みながら復帰するパターンもありますが…。

ちなみに僕は復帰した時、当時のプロデューサーから

「これで戻ってきた奴は、この先もやっていける」

とお褒めの言葉を頂きました(笑)

 

・思ってたのと違うから退職する

これも結構多いかな…?

ゲームが好きで、この業界に入ったのに数字とのにらめっこが多かったり、

クリエイティブより売り上げを重視される世界なので(そりゃ会社なんだから当たり前なんですが)

理想とのギャップに躓くパターンはかなりあるかなと。

なので僕も面接で、応募者にその点はしっかりと聞くようにしています。

僕も最初は夢見て入ったタチですが、違う面白み・やりがいを見つけてソレにハマった人間です(笑)

 

・先が無いので退職する

これがダントツに多いかなっていう印象。

まず、今のゲーム業界は派遣・業務委託が多く、基本的にその形態の人はなかなか給与が上がりません。上がったとしても微々たるものですし、年に一回とかそんなものでしょうか。

ディレクター/プロデューサー枠はプログラマーやデザイナー等もステップアップして就く事があるので、チーム内のメンバー全員がライバルと言えるでしょう。

目に見えるスキルが何もないプランナーがたどり着くのは大変なものです。

特にプロデューサー職は会社次第ですが、新卒が就任することも多いのでよりフラストレーションがたまる事でしょう(笑)

そして見切りをつけて、この業界から立ち去っていくのです…。

 

・ディレクター/プロデューサーになる

こちらは中々ハードルが高いもので、実力と運が大きく作用します。

そもそもポストが空いてるのか、空いてたとして自分が選ばれるだけの評価を得ているのか。

”プランナーとして”頑張っているだけでは中々声がかからないポジションかなと思います。

ただ、プランナー以上に大変な職種で胃が痛くなるポジションであることを覚悟してください(笑)

 

とまぁ、この5つのプランナーの動き方を紹介してみたのですが

お気づきの通り、出世するしかないわけなのです…。

 

ずっとプランナーとして現場でお仕事するのも良いですが、

いつかは年下に指示され、働く側になったり

ただでさえ安定のないゲーム業界で給料も変わらず働き続けることになるのって

きっと多くの人は望んでいないと思います。

 

だから、僕はゲームプランナーは出世するしかないと思っています。

ディレクター/プロデューサーの経験は転職の際にも有効ですし、

チーム内外でも交流する人が増え、顔が繋がり、他社の情報もよく耳に入ります。

なんなら他社からお声がかかります(笑)

そのくらい、人数の少ない希少職種です。※そもそも人手不足の業界ですしね…

 

そこで、どう立ち回るべきか?

ここで僕が大事にしている言葉を。

 

評価や肩書は後からついてくるもの

この言葉は上司から言われたものですが、妙に納得出来ました。

 

チーフプランナーになるのも

ディレクター/プロデューサーになるのも

「君、可能性あるから任せるよ」

なんて言って任せられるものじゃありません。

確かにたまにそんな宝くじ的会社もありますが(笑)

 

出世に必要な運は、運に任せるしかないけど

それ以外の条件を満たすには、自分のポテンシャルに期待してもらうような上司に巡り合うのを待つのではなく、

自分で圧倒的にパフォーマンス発揮して、ディレクター/プロデューサーとして必要な素養を見せつけていくしかないのです。

 

・チームメンバーを引っ張っていくリーダー性を持つ

・信頼のおける仕事のクオリティを保ち続ける

 

少なくともこの二つをプランナー時代から意識して立ち回ることが大事かなと。

 

だからこそ

チームを回す、ブリッジ・折衝役としてのプランナーとして活躍することが生き残るカギと思った

この答えに行き着いたわけです。

 

頑張ったからって、ステップアップが保証されるわけじゃないのは

どの世界も同じです。

だけど、頑張らないと先には進めない。

レベル上げをして仕事のクオリティを上げ、

現場で数々の戦いをこなし、パーティーメンバーからの信頼を集めて、

パーティーを率いるリーダーとしての資質が認められた時、

 

勇者になることができるのです。

 

とか偉そうな事言ってますが、言い換えると

勇者になってもパーティーメンバーがいなきゃ何も出来ないのです(笑)

 

一緒に仕事している仲間であり、ライバルであるチームメンバーと切磋琢磨して、

より高いレベルのゲームを提供出来るよう僕も頑張ります。

 

おっと、そろそろ仕事なので、ではでは。